Nightdive Studios: ressuscitando jogos antigos e preservando seu valor artístico

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O site da Nightdive Studios afirma claramente sua missão: "Trazer de volta tesouros de jogos perdidos e esquecidos das profundezas". E eles certamente fizeram isso, com excelentes atualizações que renovaram jogos como QUAKE e QUAKE 2, System Shock, Carnivores: Dinosaur Hunter 3 e Black Powder. Mas a Nightdive não está apenas tentando trazer os jogos de volta do passado: manter sua história completa é uma grande parte do que o estúdio está buscando.


"Acho que a questão dos jogos como forma de arte já foi respondida muitas vezes", disse Larry Kuperman, diretor de desenvolvimento de negócios da Nightdive, em uma entrevista na GDC, "e, além disso, se todos concordamos que os jogos são arte, então os criadores de jogos são artistas e devem ser artistas. os criadores de jogos são artistas, e eles devem ser lembrados, e seus nomes devem ser incluídos em nosso trabalho futuro".


Nightdive Studios: ressuscitando jogos antigos e preservando seu valor artístico


O CEO da Nightdive, Stephen Kick, disse que esse aspecto do trabalho do estúdio foi "sintetizado" quando trabalhou com a Bethesda no remake de QUAKE. Por exemplo, o QUAKE 2 atualizado tem uma opção "vault" no menu principal que oferece aos jogadores uma visão dos bastidores da criação do jogo, incluindo arte conceitual, inimigos antigos e abandonados, vídeos e até mapas jogáveis de pré-lançamento.


"Eles nos deram acesso a um arquivo de trabalhos anteriores e foram eles que sugeriram que encontrássemos uma maneira de vincular esse conteúdo ao lançamento do QUAKE 2." Kick disse: "Foi daí que surgiu a ideia do cofre. Ela foi muito bem recebida na comunidade".


A Nightdive repetiu essa abordagem em Black Powder, que incluiu um nível chamado "The Avenger": ele foi projetado como uma demonstração antes do lançamento original de Black Powder, mas não foi de fato incluído no jogo. Para aqueles que não participaram da CES de 1995, foram necessários quase 30 anos para jogá-lo, e a Nightdive teve que fazer algumas alterações para integrá-lo à remasterização. Em primeiro lugar, ele não tinha um final adequado, então os desenvolvedores tiveram que "limpá-lo um pouco", mas o mantiveram o mais original possível.


Kick e Kuperman acreditam que essa abordagem é importante porque uma grande parte da história foi perdida, em parte porque ninguém estava realmente interessado na preservação até recentemente. Por exemplo, o código-fonte original do System Shock PC para Cybernetics foi encontrado em uma subpasta do código-fonte do Mac para um sistema Mac antigo que Paul Neurath havia enviado para a equipe minerar. "Coisas do nível do Santo Graal". disse Kuperman.


Mesmo quando os materiais são preservados, eles geralmente são mal preservados: Kuperman cita o exemplo de um arquivo de código-fonte de um jogo sem nome, mas "importante", armazenado em disquetes. "Em primeiro lugar, sim, é claro, deixe-me ver se tenho uma unidade de disquete no meu porão", diz ele, "e em segundo lugar, esse disquete está praticamente podre e ilegível".


A Nightdive enfrenta desafios semelhantes quando se trata de dar suporte a materiais auxiliares, como contratos, que são impressos e armazenados fisicamente, transferidos de um proprietário para outro e acabam no que Kuperman chama de "a caixa ao lado da Arca da Aliança" (o que explica, de certa forma, por que ainda não podemos jogar a versão remasterizada de No One Lives Forever).


Kuperman diz que a transferência da documentação e dos materiais de desenvolvimento para o armazenamento digital será um "grande benefício" para a preservação de jogos, mas tão importante quanto isso é o crescente reconhecimento de que os jogos antigos são "importantes" e "comercialmente valiosos". valor comercial".


"Eu estava trabalhando em remasterizações antes de entrar para a Nightdive", diz ele. Uma das primeiras coisas em que trabalhei foi Swept Away, quando eu estava na Stardock", diz ele. Tivemos muitos boicotes. Quer dizer, ele era visto como um projeto artístico, não como um projeto comercial, porque a ideia era: quem vai comprar esses jogos antigos?"


"Eles eram ótimos no passado e são igualmente ótimos agora, e as empresas estão começando a perceber isso, e estamos definitivamente assumindo um papel de liderança nisso. Mas não é como se fôssemos a única empresa que está fazendo isso, todo mundo está fazendo isso agora."